[小魔女诺贝塔提升能力]《小魔女诺贝塔》游戏评测:十成功力,七成在人设

《小魔女诺贝塔》是一款需要包容理解的游戏。 ——可能有各种各样的短板缺陷,因为从体验上来看并不如意。 但我想,那个优秀的角色在一定程度上可以弥补这些缺点,大多数玩家可能都是冲着这个角色来的。

是想操纵喜欢的角色,还是想重视游戏本身的体验,是决定你态度倾向的重要依据。

《小魔女诺贝塔》评测:十成功力,七成在人设

作为一款融合了地牢TPS和魔法元素的游戏,《小魔女诺贝塔》的玩法其实相当受欢迎。 ——拥有自我接触的地图构成,可以自由自在地表现迷宫的复杂多样的表现。 战斗互动也相当出色,反击锁定弱点等机制齐全的魔法系统也可以点击,囊括歌曲和即时切换的特征系统,让创新者在战斗中随机应变; 另外,为了避免在冒险中手脚过于不便,还有可靠的游戏指南。

在定义游戏基础结构的战斗探索核心游戏几个方面,可以说它有很好的发挥。 这使游戏有了坚实的基础,可以让玩家至少感到这是一款可以玩的游戏。

《小魔女诺贝塔》评测:十成功力,七成在人设

在打击框架方面可能做得不好,没有有张力的打击反馈,但游戏可靠的机制系统会以有趣的方式弥补这方面的不足。

例如,《小魔女诺贝塔》的魔法系统具有各种元素属性的区别,但不同属性的元素魔法可以发挥不同的效果。 例如,穿透打击多个锁等。

这不仅仅是给对方,还包括掩饰自己。 例如冰元素的魔法,除了可以锁定多个敌人之外,还可以赋予凸台体和火焰抗性,在火焰机关中行走。

《小魔女诺贝塔》评测:十成功力,七成在人设

作为《小魔女诺贝塔》游戏内容的一部分,——玩家还可以利用不同元素属性的魔法,展示贯穿抗性凸台等不同的效果。 此外,通过实时切换的魔法系统,游戏内容可以与玩家进行多种操作交互,体现出魔法系统本身的趣味性,增加了过程的趣味性。

用功能弥补硬短板是《小魔女诺贝塔》设计上成功的考虑因素。

再举一个例子,反弹是比较经典的后发系统,而《小魔女诺贝塔》融合了魔法系统,使反弹具有大量的背包和歌曲加速效果。 据此,noveta成功反击后,使用多种功能效果,结合自豪的魔法阵,展现出不亚于强硬动作游戏的反弹表现力。

歌曲MP攻击弹等动作相结合的游戏链,使游戏的战斗流程更加统一。 ——在赋予了用棒敲击人的必要性的同时,将物理手段返回到魔法系统中,使整个动作连贯起来。

《小魔女诺贝塔》评测:十成功力,七成在人设

这种操作上的交互也体现在流程的各个方面,包括解密机构与BOSS的战斗等。

如果只考虑用魔法解决敌人的话,蓝色的量是掣肘的主要问题。 此时,回归蓝色和加速歌曲的反弹系统兼备是非常重要的。 反弹的地位性,凸显了老板设计的巧妙。 ——每个人都非常互动,快刀和拥有丰富攻击手段的boss与玩家展开了殊死搏斗,游戏也以操作技巧性隐藏了关键帧数的表现不佳,呈现出了出色的战斗体验。

《小魔女诺贝塔》评测:十成功力,七成在人设

但是,这种体验并不会持续很久。 ——甚至新鲜也只能涵盖三四个章节。 其理由是,《小魔女诺贝塔》过于投机的设计手法——虽然能加深印象,但过于集中在腐朽熟悉的桥梁上。

《小魔女诺贝塔》评测:十成功力,七成在人设

一次是惊讶,两次是游戏难度的表现,三四次都是故意逗着玩家玩玩。 对于流程不是很长的游戏来说,这太频繁了,喧宾夺主。 你的流程没怎么进展,却被打断了好几次,我非常生气。

我知道地牢游戏的底篇一定会很复杂。 玩家往往要多次往返解开各路机关才能到达终点。 但是,我们在解谜的途中,还得一个接一个地应对这些棘手的恶作剧。 另外,游戏的奇怪系统——在明显的旧游戏点上重复着奇怪的机制,所以玩家变得没有耐性了。

遭遇一次,回来的时候再试一次。 如果你到处碰壁,你每次来这个地方都要面对一次奇怪。 反复的无聊之战会大幅降低游戏的趣味性,消耗你所剩无几的解谜耐性。

《小魔女诺贝塔》评测:十成功力,七成在人设

更加加剧这种消极体验的内容是地牢要素本身的——TPS射击CQC巷战的组合,想想就知道有多无聊。《小魔女诺贝塔》在黑暗狭窄的地形上大量部署敌人,但游戏本身以魔法射击为主,缺乏近身手段。

不和谐的要素组合相互碰撞,当然是不好的战斗体验。 ——此时,不时在你身后更新几只敌人,把它的名字说成难易度,我不能接受。 这还没有结束。《小魔女诺贝塔》中玩家在使用道具时被攻击时,道具会掉落地面。 再用一次的话需要重新捡起来。 游戏没有给与巷战的操作空间,却必须进一步压缩玩家的选择筹码。 就像明明不活着还得硬着头皮整理一样,坚持说自己是硬派的游戏。

虽然游戏的核心是TPS,但配置大量动作码的设计冲突,不仅割裂了游戏自身的体验,没有发挥出魔法射击的魅力,还加剧了游戏的潜力。

《小魔女诺贝塔》评测:十成功力,七成在人设

游戏本身的模块不多,也可以说很少。 玩家在进程中只需要在不同的地牢里,就会面对同一个敌人,同一个桥,同一个角。 这种无聊感弥漫全身。 ——我知道你要看下一个拐角,面对无数敌人。 那些敌人明明在前一个舞台上也遇到过拐角,现在必须再面对一次。 这已经不是挑战了,毫无意义

你不由得开始想,游戏是不是真的没活下来。 只能建造这样的桥来填补游戏时间吗? 之后的游戏流程,印证了你的想法——地图的曲折迫使玩家不得不往返,每次往返又必须面对同一个敌人。 来回几次,多次相遇,游戏后半部分的展开差不多,也没有惊讶。

《小魔女诺贝塔》评测:十成功力,七成在人设

《小魔女诺贝塔》也引进了收集工具试图改变这一现状,但结果并不理想。 因为这些收集项目只是收藏项目,尽管数量很多,但对游戏几乎没有实质性的影响。

值得一提的是,开发者为了这些莫须有的内容添加了全语音播报……是的,诺贝塔会用语音朗读这些收集工具的说明,那有什么意义呢? 填补世界观吗? 丰富人物形象?

玩耍的内容才是最需要填充的东西吧。

《小魔女诺贝塔》评测:十成功力,七成在人设

《小魔女诺贝塔》是一款让人愉快的游戏,但一定不是给玩家带来惊喜的游戏。 不过,通过复刻同类游戏的设计脉络,并依次复制它们惯用的桥段,游戏的走向都是可想而知的,其自身无法发挥的特色就等于形与形,浪费了优秀的魔法系统。

如果不是喜欢角色的人,除非是第一次接触这样的游戏,否则几乎没有理由说服自己进行下去。 除了游戏方式和设计本身所产生的分裂性,以及在游戏中随后被填充的许多无意义的内容之外,它可能只适合用来消磨时间。

当你真的什么都没想的时候,诺贝尔的可爱角色可能会成为你选择它的绝对理由。 如果你只是想操纵——洛丽塔法师满街跑,买这个没错。


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